New Dream

Объявление



Ролевая только начинает свое существование, поэтому убедительная просьба внести активный вклад в ее развитие своим присутствием.

В игру срочно нужны девушки!

Зачем созданы игровые локации? Правильно, чтобы играть! А что мы, мои дорогие не играем?



СРОЧНО требуются члены парламента, главы научных отделов, военных отрядов! Прочие тоже требуются.


Сегодня (дата). День недели

Утро Тусклое и все еще по непривычному розовое солнце усмехалось откуда-то сверху. Лето заканчивает свое существование на этот год и поэтому оседает на землю туманами и ленивыми дождями.

Днем...

Вечером...

Ночь...




Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » New Dream » О нашем мире » Что необходимо знать о нашем мире!


Что необходимо знать о нашем мире!

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

***

Заклинания

Во время магического поединка заклинаниями можно защищаться, атаковать или ограничивать свободу противника с помощью создания цепей и ошейников, причиняющих физическую боль. Еще есть вероятность, что эти ошейники, так же могут блокировать частично силу агнца или высасывать ее из него.
Существуют также и более изощрённые виды заклинаний, для создания которых используется магия слов. Заклинания делятся по определенным категориям:

Атакующие заклинания:

Простые. Заклинания, чаще всего состоящее из одного, двух слов. А не преобразованное рифмой. Вред от таких заклинания маленький. Зато скорость их намного быстрее, чем у всех остальных заклинаний.
Природные. Вызывающие определенные природные колебания или изменения. Пламя, град, молния, самые обыкновенные явления, нередко встречающиеся и реальном мире.
В системе, стражи могут комбинировать те или иные стихии. Например, совместить огонь с торнадо, вред от такого заклинания будет вдвое сильнее, чем от единичного природного.

Болевые. Естественно все заклинания, причиняют ту или иную боль, если их не блокировать. Но есть определенные слова, действующие и специализирующиеся именно на физическом воздействии. Как пример можно привести: иглы, электрический разряд и многое другое.
Эмоциональные. Или же иными слова психологические. Как подтверждают ученые, действие таких заклинаний наносит самый ощутимый вред. Особенно если страж сражается в одиночку, без поддержки своего агнца. Так как при произнесении заклинания воля бойца к победе должна быть непоколебима. Он должен быть сосредоточен и внимателен, эти не маловажные факторы влияют на эффект произнесенного заклинания.
Физические. Вещь - предмет, даже если она материализована в системе. Стрелы, кинжалы, камни. То, что более ощутимо и реально, чем все остальное. Акцент идет на нанесение физического вреда противнику.
Естественные. Стражи могут вызывать или точнее сказать создавать с помощью заклинания растения или животных. Бабочек, виноградную лозу, или других представителей флоры и фауны, несущий определенный смысловой вред противнику.
Анализаторные. Тоже один из опасных и сложных видов заклинаний. Несущие, как думаю понятно из названия, смысловую нагрузку. Они не причиняют физической боли как таковой. Скорее лишая какой-то определенной способности. Будь то слух, зрение, обоняние или движение.
Разделительная система (исключительно для Зеро). Опасное заклинание, являющееся обоюдоострым оружием. Принцип основывается на разрыве связи между стражем и его агнец. На короткий период меня агнцев местами, заменяя одного другим.
Ограничительные. Лишает агнца способности двигаться, либо стража, если он в auto режиме. Ограничивает в возможности сбежать с поля боя. Уменьшает возможности применение смешанных заклинаний.
Существует некий набор правил для честных поединков, но следовать им не обязательно и их нарушителей не преследует мгновенная кара.

Защитные заклинания:

Отражающее. Это может быть, что угодно: щит, сфера, стена. Все, что встанет между атакующим заклинанием и атакуемыми.
Обратное. Возвращается первоначальное или же преобразованное атакующее заклинание к атакуемому. Требует высокой концентрации.
Отрицательное. Сводит максимальные урон от атаки к минимальному. В иных случаях (зависит от силы заклинания) сводит атаку к нуля или просто-напросто рассеивает ее.
Трансформирующее. Изменяет молекулярные состав вещества или же меняет его полностью. А результате чего, из одного предмета в конечном результате образуется другой. Чаще всего действует против атакующих: Болевых или физических заклинаний.
Противоположное. Результат атаки строго противоположный задуманное атакующим. Если вас атакует огонь, то после преобразования, станет водой, свет – тьмой и т.д.

Смешанные заклинания:

Заклинания можно комбинировать не только внутри категорий, но также и сами категории. Смешать, например стихийное с физическим, добавляя эмоциональную категорию. Такое заклинание вызывает больше времени вдвое, чем при применении заклинании одной категории. Но и урон, наносимый от него в два раза сильнее. Применять такие заклинания могут только стражи, хорошо умеющие контролировать свои эмоции, умеющие концентрировать внимание на нескольких факторах и точно подбирать слова. Не всем это под силу, особенно только обретенным агнца. Не действует в auto режиме.

Другие заклинания:

Оптическое. Позволяет на пару секунд увидеть слабую сторону противника (бойцу). Действует не всегда и не у всех. Лишь у сильнейших пар. Связь которых прочнее, чем само существование мира.
Телепортации. Мгновенное перемещение физического тела и духа из одного места в другое. При этом применяющий это заклинание должен мысленно представлять, место назначения. Заклинание, которым могут пользоваться только стражи. Но при согласии агнца, страж может телепортровать и его.

Однако, в общем, все заклинания можно подразделить на пять групп:

1. Защитные
2. Атакующие
3. Исцеляющие
4. Заклинания для контратаки
5. Смертельные

1. Защитные – призваны на небольшое количество времени (чаще всего до следующей атаки соперников) оградить вашу Пару от Оков. Лучше всего для защиты использовать все то, что принадлежит к Светлой Стороне, ибо тогда сопернику будет сложнее обратить ваше Заклятие против вас.

2. Атакующие – призваны обезоружить соперников и, на как можно больший отрезок времени, удержать их в Оковах. Лучше всего в поединке использовать те Атакующие Заклятия, которые приводят к разрыву Связи в Паре противника.

3. Исцеляющие – призваны восстанавливать силы вам и вашему партнеру. Но чаще всего их используют неумело: опытный противник почти всегда может обратить ваше Исцеление – в свое атакующее Заклятие.

4. Заклинания Контратаки – призваны для безопасного нападения на соперника. Обычно после них у другой Пары не остается другого выбора, как просто защититься, так как атаковать в таком положении могут только опытные Стражи или Универсалы.

5. Смертельные – призваны полностью разрушить Узы Пары-соперника. Конечно, такие Заклятия можно отклонить, но (чаще всего из-за этого Страж получает сильную моральную травму) после этого вы не сможете атаковать в полную силу, и один-два ваших хода придется потратить на исцеление.

2

ВС. – Владеющий Силой.
Аура – визуальное - эмоциональное отображение силы и принадлежности к ВС.
Как правило, цвет Ауры видят только Жертвы (особенно это важно при настройке связи и в бою, когда Жертва видит все слабые места в ауре Бойца, как своего, так и Бойца-противника).
Бойцы же только чувствуют её (т.е. могут определить кто перед ними - Боец или Жертва, и насколько силен).
Жертвы - золотистые оттенки.
Бойцы – голубые.
Видящие - радужная (однако видеть ее могут лишь те, кто имел дело с Видящими ранее, остальные же видят либо золотистый, либо голубой цвет, в зависимости от принадлежности Видящего к Жертвам или Бойцам).
Интенсивность цвета ауры может варьироваться в зависимости от накопленной силы и способностей самого ВС.

***

Жертва – накопитель Силы. Стратег в Бою, Хозяин, Мастер.
Жертва, как следует из самого названия – тот, кто принимает удар. Жертва – это ВС, способный впитывать Силу из окружающего мира, после чего сохранять ее в собственном резерве или передавать Бойцу.
Во время Боя Жертва принимает на себя все удары противника, позволяя Бойцу продолжать вести Бой без ущерба для себя. Жертва же является стратегом, именно Жертва видит слабые точки противника и указывает на них Бойцу. Питает Бойца Силой.
Использовать Силу сама Жертва может исключительно вне Системы и только для своих целей: для лечения Бойца и для управления Бойцом (в т.ч. установление, укрепление, разрыв Связи).
Жертва может лечить Бойца при помощи Силы, значительно ускоряя природные процессы восстановления. (Уточнение: лечить себя Жертва не может. Боец так же не может лечить Жертву.)
Для управления Бойцом Жертва использует специальные заклинания, которые будут действовать только на Бойца, принадлежащего этой Жертве или свободного Бойца.
Жертва не может самостоятельно открыть Систему-Подсистему, применять Силу для трансформации в них или воплощать боевые заклинания. Впитывать Силу Жертва может только в реальном мире и частично, в подсистеме.

Боец – преобразователь Силы. Тактик в Бою, Исполнитель.
Боец, как следует из названия – тот, кто ведет Бой. Боец – это ВС, способный использовать Силу для активации боевых заклинаний.
Во время Боя Боец наносит удары противнику, трансформируя силу с помощью заклинаний и воздействуя ею на материю Системы, предметы в ней и противника, закрывает себя и свою Жертву от чужих ударов. Боец является тактиком, прислушиваясь к советам и указаниям Жертвы он выбирает способ ведения Боя, решает, какие заклинания использовать. Боец открывает и закрывает Систему.
Использовать Силу вне Системы Боец не может, за исключением способности телепортироваться (хотя эта способность тоже связана с системой). Телепортацией владеют только сильные, хорошо обученные Бойцы с немалым опытом.
Боец с рождения имеет определенный запас собственной Силы (индивидуальный для каждого Бойца).
Боец, состоящий в Паре, использует не свою резервную Силу, а Силу Жертвы. Если Боец действует в авторежиме, он использует свой резерв Силы, который восстановить практически невозможно (на это способны только очень опытные Бойцы, при чем процесс восстановления длится очень долго).
Сущность Бойца обязывает его подчиняться приказам Жертвы, но сильный Боец может сопротивляться, испытывая при этом сильные болевые ощущения.

***

Пара – боевая единица, состоящая из Бойца и Жертвы, с установленной Связью.
При создании Пары между Жертвой и Бойцом устанавливается эмпатическая и энергетическая связь, при помощи которой Жертва/Боец способен узнать физическое и психическое состояние своей «второй половины» (то есть, самочувствие, настроение). В Паре достигается максимально эффективное использование Силы во время Боя.
Связь – это своего рода энергетический контракт между Жертвой и Бойцом, заключаемый при помощи заклинания, используемого Жертвой.

Виды связи (по возрастающей - от наиболее слабой к самой сильной):

Первичная, псевдо - или временная Связь.
- Для тренировочных боев, без подпитки Жертвы самостоятельно "разрывается" в течении недели. Инициируется в момент активации Системы, если Жертва вступает в паре с Бойцом без имени.
Для иных целей (напр., связь Преподаватель-Ученик), может сохраняться довольно продолжительное время, но есть опасность плавного перехода подобной связи в постоянную, т.к. на поддержание такой связи Жертва тратит свою Силу, тем самым укрепляя Связь.
Опытная Жертва может иметь несколько псевдо-связей одновременно, однако подобное на практике крайне нежелательно.
Такая связь работает только в условиях добровольности и рассчитана на конкретные действия (передача Силы от Жертвы к Бойцу, подкрепление приказов и т.д.) В случае несогласованности каждый из Пары способен легко разорвать связь без последствий для себя и партнера.
Постоянная Связь
Укрепление установленной связи заклинаниями, последовательной цепочкой прикосновений, подпитка Силой. Боец откликается на зов и по большей части не может сопротивляться приказам.
Постоянная Связь с общим именем/Природная Связь
- Проявление Имени у Жертвы и Бойца, укрепление Связи. При должном умении Боец и Жертва способны «читать» эмоции друг друга даже при сопротивлении одной из сторон, так называемые Силовые щиты. (См. подробнее раздел «Силовые щиты»),
- Боец и Жертва понимают друг друга без слов (мысленные приказы), частичная синхронизация действий, установление зависимости Жертвы от Бойца и наоборот.
- Абсолютная синхронизация боевой пары. Устанавливается, как правило, после нескольких лет пребывания вместе Жертвы и Бойца. Такую Связь можно разорвать только заклинаниями, но последствия подобных действий предугадать сложно.
Пары разделяются на Пары с Природной Связью (природные, истинные) и Пары с Неприродной связью (неприродные, профессиональные, учебные) Пары

Природная пара

Природная  пара – пара с установленной связью и проступившим Истинным именем.
Самое  главное отличие - наличие общего Имени, которое проступает само (вне зависимости от желания Бойца и Жертвы) и, как правило, находится на одинаковых частях тела у обоих (иногда возможно зеркальное отображение). Толчком к появлению Имени является встреча предназначенных природой друг другу Жертвы и Бойца. С момента встречи и до активации Имени проходит не более 2х-3х дней, максимум- неделя, сам процесс проявления Имени довольно безболезнен и бескровен. Проявление Имени означает автоматическую установку Связи. Однако подобную связь необходимо укреплять Силой и соответствующими заклинаниями со стороны Жертвы, поскольку иначе она будет держаться только на эмоциях. В подобной Паре наиболее ярко проявляется психическая зависимость друг от друга, ощущение чужих эмоций как своих, чтение мыслей, максимальное физическое притяжение, желание слиться в единое целое, растворение в партнере. Это - сила и слабость Природной пары.

Не природная (учебная, профессиональная) пара

Не природная пара – пара с установленной связью и, в дальнейшем, по желанию сторон - прописанном на Бойце Именем Жертвы.
Для профессиональной пары подбираются Боец и Жертва примерно равные по уровню Силы и подходящие друг другу психологически. В профессиональную пару могут встать любые свободные Боец и Жертва (т.е. не имеющие другой связи или с разорванной природной связью). Такая пара может создаваться по обоюдному выбору, что делает ее гораздо более стабильной. В профессиональной паре Жертва сама дает Имя Бойцу и закрепляет его с помощью заклинания, причем она сама выбирает, где оно будет написано. Иногда возможна консультация с Бойцом. Процесс «прописания» имени сложнее и гораздо болезненнее, чем в Природной паре, т.к. Жертва прописывает свое имя на коже Бойца с помощью своей Силы.

***

По поводу взаимоотношений Жертв:

Более сильная Жертва может выпить энергию из более слабой. Но только при непосредственном физическом контакте. Чем дольше и ближе будет контакт, тем больше Силы можно будет выпить.
Жертва может подчинить себе любого Бойца, ментальную защиту которого сможет пробить. Самое слабое место в любой защите - шея и точка между лопатками (место принятия Силы Бойцом). У Жертвы же точка передачи Силы - солнечное сплетение.
Жертва в Паре может поставить щиты, за которыми будет скрывать свои эмоции от Бойца. Чем дольше существует Пара, тем сложнее ставить щиты и обособлять эмоции.
Только Жертва может разорвать и заключить Связь. (Не брать в счет природную Пару. Там связь заключается вне желания/не желания Жертвы.)
Жертва слышит инициализацию Системы своего Бойца. Грубо говоря, если её Боец дорвался в Бой без неё, Жертва скорей всего услышит резкий, по типу ультразвука, сигнал.

По поводу взаимоотношений Бойцов:

Боец всецело подчиняется Приказам своей Жертвы. К просьбам и обычной жизни это не относится. Приказ подлежит неоспоримому исполнению, только если Жертва вкладывала в него свою Силу. В таком случае Боец не имеет права ослушаться. Но недочеты Приказа и обходные пути искать можно. Найдете - флаг вам в руки. Сопротивление Приказу сопровождается сильной болью и ломкой, поэтому чаще всего Бойцы предпочитают подчиниться. Выполнение Приказа сопровождается моральным удовлетворением и чувством исполенного долга.
Телепортацию из Боя так же осуществляет Боец. (Но только до третьего ограничения.)
Так же стоит учесть, что телепортация возможна только в том случае, если на Бой вызывали вы, а не вас. Телепортация возможна только при наличии большого опыта и высокого уровня, а также после прохождения специального обучения.
После Боя аура Бойца находится в нестабильном состоянии, в ней присутствуют "дыры", затянуть которые может только Сила Жертвы.
При отсутствии собственного резерва Боец испытывает эмоциональный упадок, подавленность, усталость, как физическую, так и психологическую, а также "необъяснимую" тягу к любой Жертве (ее Силе), которая будет находиться рядом. Восстановление собственного резерва самостоятельно почти невозможно, или же занимает очень длительное время.
Боец может выставлять щиты и защищаться от Силового нападения свободной Жертвы. В Паре он также может временно поднимать щиты, чтобы скрывать свои эмоции от Жертвы. Чем дольше существует Пара, тем сложнее ставить щиты и обособлять эмоции.
Общее Имя в природной/неприродной Паре защищает Бойца от посягательств на него посторонних Жертв.
Слабое Силовое место в ауре Бойца - шея. Точка приемы Силы находится между лопатками.

Авторежим.

Боец может сражаться в Системе и без Жертвы. В таком случае запас его энергии сильно ограничен + после Боя он еще долго будет восстанавливаться.
Лимит действий при Авторежиме - три атаки, три защиты.

***

Учитель может делиться силой с Учеником, потому что некоторое подобие связи у них все же есть
Зависит ли Сила от возраста - есть мнение что нет. Главное, это умение ей распоряжаться.
Пары могут подбираться учителями (или прочими личностями, кто имеет представлении о том, что такое Сила, и её природе).

Отсюда:

1. Пару подбирают, а значит природные пары это отмазка, или просто другое название этого подбора.
2. Было бы логично, если бы можно было образовывать и новые пары, только это сложно и засекречено. Ведь с возрастом сложнее привыкать к новым людям.
"Имя, которое дается" - как его узнать? Говорят: ты - Недышаший? Эта схема пока загадочна для всех. Проще считать, что пары подбираются. А если они природные, то считаем, что "природа подбирает" равных.
Также возможно следующее: Жертва знает Имя, а потом дает его своему Бойцу. Следлвательно Жертва - "хозяин Имени"
Для создания какой-то новой связи взамен природной (такое название есть в аниме), нужно первую разорвать. Каким именно образом - пока не установлено
И мы знаем только двоих Учителей, но не можем сказать, кто из них Жертва, а кто Боец. Так как есть мнение что после разрыва связи эти различия постепенно стираются.
Отсюда, вспоминая замечание Рицки о том, что "от Соби и Ямато исходит такое ощущение боли..." мы можем судить что у них связь была разорвана "неправильно", т.е. не до конца - это не сознательное желание Жертвы и Бойца "разойтись" потому что они переросли свою связь, а оборванное неожиданно, в самом накале, чувств. То есть паре надо осознать, что они уже не могут делать что-то, чего очень хотят, оставаясь в этой связи. Разрыв связи должен быть взаимным желанием.
У Ученика и Учителя возникает Связь, подобная Связи в паре. По этому они "чувствуют" друг друга, а также вполне могут меняться Силой. При появлении у Ученика пары, и укрепелнии "своей" Связи, связь Ученика с Учителем постепенно распадается.

Разрыв - штука неприятная, болезненная и довольно опасная. Есть мнение что именно поэтому это и просходит при "помощи/участии/наблюдении" Учителей. Еще и при том, что информация об этом известна не всем и не вся, то есть видимо в курсе обучения весьма поверхностно упоминается.

***

Про битвы:

Что главное в Битве - сохранять сосредоточенность на деле. И "сильный Соби" силен именно своей отвлеченностьюю от боли. Если между двумя, составляющим пару, есть какие-то недомолвки, они не смогут собраться на общей цели, важно их единение, стремление к общему результату.
Многие считают
Что Имя имеет какое-то отношение к этому всему. То есть Неспящим надо о радостях сна ("но манят его мягкие мхи под лесными шатрами..."), Недышашим - о прелести дыхания ("о, вдохни скорее ветер над зелеными волнами...") и т.д. Но это всего лишь стереотипы, которыми дети сами забивают себе голову, и значение Имени не оказывает такого уж сильного воздействия. Такие слова просто могут разрушить представление о себе.
Есть мнение что выигрывает тот, кто не поддается эмоциям, кого не задевают слова. Если нападающий говорит "тьма укроет вас", то результат будет зависеть от силы воображения защищающейся пары. Если жертва эмоциональна и грубо говоря испугается темноты - то удар поразит ее. В этом и состоит тактика выбора слабых мест.

***

Бои заклинаниями в мире Loveless

Теория:

Система - межмирье, коридор, грань между мирами. Пространство, имеющее свои законы.
Более точное определение Системе дать трудно, ибо версий о ее происхождении существует великое множество, а ее свойства до конца не изучены. Поэтому здесь мы рассмотрим наиболее важные ее положения.
При открытии Системы можно выделить следующие элементы:
1. Активация боевой системы (заклинание бойца – «вызываю на бой»)
2. Подтверждение активации боевой системы (ответное заклинание бойца-противника – «вызов принят»)
3. Загрузка системы (приказ жертвы – «открыть/загрузить систему», либо заклинание бойца – «открыть/загрузить систему»)
Систему загружает тот, кто первый произносит слова «открыть/загрузить систему». Открывать систему может как вызывающая сторона, так и те, кого вызывают.
Соблюдение всех трех элементов означает соблюдение Ритуала заклинаний, необходимого для открытия Боевой Системы.

Виды систем:

Система с заданными параметрами – характеризуется своей вариативностью, как по количеству ВС, задействованных в Системе, так и по возможности использовать те или иные заклинания.

Официально существуют две категории:

Учебная система - Открывается сенсеем-Бойцом на несколько пар, несколько бойцов или пар и бойцов в любой комбинации. Количество ВС в такой системе зависит от Силы самого сенсея и мощности ГУС* (генератор учебной системы). Используя ГУС, Сенсей загружает параметры системы, т.е. может устанавливать количество заклинаний с каждой стороны, предел повреждений или запрет на определенные заклинания (напр., использование только психологических заклинаний). Подобная система может открываться только в специализированных, оборудованных ГУС местах - школьных полигонах.

Система для соревнований – отличается от учебной только тем, что одновременно с развертыванием Системы открывается Подсистема вокруг нее. Подсистема предназначена для зрителей – находясь в ней, они могут видеть весь бой, однако не могут оказать никакого воздействия на исход боя, так же как и невозможно повреждение зрителей сражающимися в Системе.

Для открытия системы используется более мощный ГУС, таких устройств в мире – очень ограниченное количество, иногда по одному – на страну. Единственный в Японии ГУС находится в Токио. Поэтому соревнования ВС любого ранга проводятся только здесь.

Система-арена (для теневых боев)
– идентична системе для соревнований, стой лишь разницей, что используемый для ее открытия ГУС – несерийный, собранный нелегально, с неизбежными в такой ситуации погрешностями. Одной из них можно назвать нестабильность грани между Подсистемой и Системой, что ставит под удар безопасность зрителей.

*ГУС (Генератор Учебной Системы), в просторечии «гусь» - оборудование для создания Учебных Систем и Систем для соревнований. Сам прибор довольно хрупкий, объемный и дорогой, заключен в надежный и тяжелый защитный корпус. В следствие этого «Гусь» имеет весьма приличный вес и большие габариты, поэтому транспортировка его невозможна. Каждый «Гусь» имеет свой серийный номер и монтируется непосредственно в школьный полигон при подачи заявки от Директора Школы.
«Гусь» генерирует поле, которое воздействует на свойства Системы и Подсистемы,и позволяет сенсею, загружающему Систему, вводить свои параметры, изменяя стандартные. На мир реальный воздействия нет, т.к. в нем не возможна "магия".

Боевая система – система, открытая для сражения между двумя парами, двумя бойцами в авторежиме, или между парой и бойцом в авторежиме.

Классическая система, дошедшая до наших дней в чистом виде. Самая сложная и опасная в эксплуатации, но в то же время – и самая привлекательная, раскрывающая потенциал ВС в полной мере. Никаких ограничений на использование заклинаний. Повреждения в такой системе – максимальны, вплоть до летального исхода.
Для открытия боевой системы обязательно строгое соблюдение Ритуала заклинаний (см. выше).
Система загружается одним из противников по заклинанию-вызову (стандартная форма «Вызываю на бой») и активируется по ответному заклинанию-подтверждению (стандартная форма «Вызов принят»).
В случае, если ритуал заклинаний был полностью соблюден (вызов – принятие), сражающиеся благополучно попадают в Систему. Если же последовал отказ или противник промолчал, тогда Ритуал считается не выполненным. Без ответа противника система открывается в обычном режиме или не открывается вообще.

Обычная система – система, открытая с нарушением Ритуала, между двумя парами, двумя бойцами в авторежиме, или между парой и бойцом в авторежиме, либо открытая Бойцом по приказу Жертвы для совместных занятий.
«Урезанная» система, в которой невозможно использование заклинаний, намеренно направленных на физическое или психологическое травмирование соперника.
Автоматически открывается в случае несоблюдения Ритуала при попытке загрузить Боевую систему или направленно, когда Жертва «работает» со своим Бойцом.

Выход из системы.

Выход из системы осуществляется при ее свёртывании.
Основное правило – систему закрывает тот боец, что ее открывал.
В сражении – инициатор битвы способен закрыть систему и выйти из нее в любой момент, а его оппонент только в следующих ситуациях:
- противник погиб (система закрывается автоматически),
- противник потерял сознание,
- противник признал поражение.

Выход из системы также возможен путем телепортации.

Телепортация – мгновенный перенос тела в пространстве на расстояние.
Способностью к телепортации обладают только Бойцы. Обусловлено это самой природой явления – «скольжение» тела между двух заданных точек происходит в системе, а открыть и закрыть ее может только Боец. Жертва самостоятельно телепортироваться не способна, ее переносит Боец.

Существует только два способа телепортации:

1. По истечению боя. Пара или боец в авторежиме способны телепортироваться из закрываемой системы в хорошо известное, обжитое или часто посещаемое ими место (собственный дом, временное жилище, место работы/учебы). Обязательное условие: перенос осуществляется непосредственно из системы, т.к. Боец использует систему как опорную точку, однако радиус переноса все равно ограничен. Максимально - пределы города.
2. Зов Пары. В случае вызова Боец переносится к Жертве. Возможен и обратный вариант - Боец переносит Жертву к себе, опираясь на связь и выдергивая ее из реальности. Однако на практике это труднее и требует от Бойца большей концентрации и опыта.
Расстояние переноса напрямую зависит от силы Бойца и прочности связи в Паре.
В остальных случаях телепортация невозможна. Невозможно также самостоятельное телепортирование предметов (телекинез) и перенос людей.

Подсистема, псевдосистема.

Подсистема – система, развернутая не до конца. Характеризуется частичным взаимопроникновением материи системы и реальности.
Визуально трансформируется по желанию Бойца, либо сохраняет нечеткие черты реальности. Иногда подсистему называют личным пространством Пары. Однако возможно открытие подсистемы и на несколько ВС, их количество ограничено только личными способностями открывающего Бойца и его внутренней силой.
В подсистеме Жертва способна черпать силу из окружающего мира, хотя и не так интенсивно, как в реальном мире. Заклинания на повреждения (как физические, так и психологические атаки) в подсистеме не работают. Подсистема используется для плетения тонких эмоциональных заклинаний, работе с именем, восстановлению повреждений ауры, установлению и настройке связи и т.п

***

Все об имени:

Имя в паре дает бойцу жертва. Имя представляет собой прилагательное, на любом иностранном языке (желательно писать иностранное название и перевод).
Имя – это отражение пары, то есть главная черта выделяющая ее.
Имя усиливает силу самой пары в два раза.
Защищает бойца от посягательства на него других жертв.
В природных парах имя появляется одновременно у обоих на одном и том же месте тела, вне зависимости от их желания.
В неприродных парах, жертва сама прописывает свое имя на чистом бойце. Обоюдно это желание или нет, весь процесс довольно длительный и болезненный. Не каждая жертва сможет прописать свое имя, для этого надо знать специальные заклинания.
При разрыве природной пары (это редкость огромнейшая). Чаще всего случается, если кто-то из пары погибает. Имя остается на коже, но уже не имеет силу. Жертва может вторично прописать свое имя (что правда тоже не желательно) на другом бойце. Боец чаще всего погибает, когда умирает его жертва.
При разрыве не природной пары, имя со временем исчезает с кожи бойца. У жертвы оно остается, ведь это ее имя.

3

Про ушки:

После потери девственности ушки (и хвостик) отмирают постепенно.
Отмираение ушек не болезнено и не оставляет шрамов, а значит они отваливаются не сразу и даже не на следующий день, а по прошествии какого-то времени. Оно скорее свего индивидуально.


Вы здесь » New Dream » О нашем мире » Что необходимо знать о нашем мире!